Validitas Media E-Flash Card Berbasis Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Permulaan Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.67710/learningstrategies.v1i2.54Keywords:
E-Flash Card, gamifikasi, membaca permulaan, media pembelajaran, validitas mediaAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca permulaan siswa sekolah dasar serta kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas media E-Flash Card berbasis gamifikasi dalam pembelajaran membaca permulaan siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis (analyze), desain (design), dan pengembangan (development). Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa menggunakan skala Likert. Data dianalisis menggunakan rumus persentase untuk menentukan tingkat validitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media E-Flash Card berbasis gamifikasi memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 82%, validasi ahli bahasa sebesar 72%, dan validasi ahli materi sebesar 72%. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh rata-rata persentase validitas sebesar 75,33% dengan kategori valid. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi aspek kelayakan tampilan, kualitas materi, penggunaan bahasa, interaktivitas, serta kesesuaian dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Dengan demikian, media E-Flash Card berbasis gamifikasi dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran membaca permulaan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan.
Downloads
References
Al Firdausy, F. R., & Zuhdi, U. (2025). Pengembangan media Kubaru (Kubus Baca Seru) untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan peserta didik kelas satu sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 13(4), 1041–1057. Artikel jurnal resmi
Beladona, Y. F., & Sumartiningsih, S. (2025). Kajian literatur pengembangan flashcard digital multisensori dalam pembelajaran membaca permulaan di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4). https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.36069
Harpiani, S., Inayah A. M., M., Ampry, E. S., Setiawan, A., & Sridelia, P. (2025). Pengembangan media pembelajaran flash card digital sebagai upaya mengatasi problematika keterampilan berbahasa di sekolah dasar. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 553–565. https://doi.org/10.54069/attadrib.v8i3.1012
Hayati, R., Karim, A., Kartika, Y., & Fachrurazi. (2025). Belajar asyik dan bermakna: Integrasi gamifikasi dalam pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24199
Hidayati, N., & Prachagool, V. (2025). The use of digital flashcard media for early literacy introduction. Hadlonah: Jurnal Pendidikan dan Pengasuhan Anak, 6(1), 19–29. https://doi.org/10.47453/hadlonah.v6i1.3040
Khairani, F., Agusta, L., Astuti, N., & Erni. (2023). Pengaruh media flashcard terhadap kemampuan membaca permulaan pada peserta didik kelas I sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2). https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.10107
Khazanah, V. H. P., & Sutrisno, T. (2026). Pengembangan media pembelajaran flashcard digital berbasis fonik terhadap kemampuan membaca siswa sekolah dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(2), 794–807. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.2.2026.8525
Maronta, Y., Sutarto, J., & Isdaryanti, B. (2023). Pengaruh media flashcard berbasis digital terhadap kemampuan membaca awal anak usia 5–6 tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 1142–1161. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.4152
Monica, F., & Br. Surbakti, S. S. (2026). Pengembangan media gambar flashcard digital untuk meningkatkan motivasi membaca siswa kelas I SD Negeri 054906 Tebasan Lama. Cendekia Pendidikan, 5(2), 445–456. https://doi.org/10.36841/cendekiapendidikan.v5i2.8245
Panjaitan, A. C., Dewi, P., Subali, B., & Widiyatmoko, A. (2026). Systematic literature review: Developing gamification to enhance elementary school students' learning outcomes. Journal of Educational Sciences, 10(1), 1211–1221. https://doi.org/10.31258/jes.10.1.p.1211-1221
Rofiatun, I., & Airlanda, G. S. (2024). Pengembangan flashcard untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(2), 503–510. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i2.8333
Safa’ah, A., & Rimadhani, N. M. (2021). Meningkatkan kemampuan membaca dan menulis berbasis indigenousasi dengan media flash card. Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 4(2), 169. https://doi.org/10.54471/bidayatuna.v4i2.1253
Setiarini, N. P. D., Margunayasa, I. G., & Rati, N. W. (2024). Media game edukasi membaca permulaan untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas I sekolah dasar. Journal of Education Action Research, 8(3), 435–443. https://doi.org/10.23887/jear.v8i3.78594
Sugiyono. (2023). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Syaida, A., & Liansari, V. (2025). Pengaruh media flashcard digital terhadap keterampilan membaca permulaan peserta didik sekolah dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 9(3). https://doi.org/10.26858/jkp.v9i3.74278
Vrcelj, A., Hoić-Božić, N., & Holenko Dlab, M. (2023). Use of gamification in primary and secondary education: A systematic literature review. International Journal of Educational Methodology, 9(1), 13–27. https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13
Wahyuni, S. T., & Arini, N. W. (2024). Pengembangan media flashcard berbasis karakter benda untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1 sekolah dasar. Hortatori: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.30998/jh.v8i2.3015
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ikhwannudin, Sita Isna Malyuna, Wendri Wiratsiwi (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












